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マビ始めとか次に覚えたいスキル覚書
2014.10.22 Wednesday | memo
仕様変更でだいぶ感覚変わって来てるけど、いまだに通用すると思うもの覚書。
マビはどれ選んでも失敗したって事はないので頑張ればなんとかなる。
メインストリームもやるならある程度戦闘できるスキルから育てた方が良いかも。
基本的に1stの育て方から以下の結果に。
最初にやるなら
・戦術
・弓術
修練しやすいので始めやすいし、早めに覚えてある程度の戦闘ができるようになる。
人間なら戦術、エルフなら弓。
アタック=レンジアタック
スマッシュ=マグナムショット
・エルフは遠距離向きのステが伸びやすい。重たい系が向かない。
重鎧着れなかったり、ランス使えなかったり二刀流できなかったりする。
・ジャイは体が大きい分動きがもったりしてるので癖がある。火力近接ヒャッハーしたいならジャイ。ただし遠距離系が弱いのでデメリットも多い。
料理D初級用にジャイを初級のままにしてる人もいるらしい。
いずれにしても最初は人間キャラを選んだ方がアシスタントカードもらえてお得だし、待機時間等の挙動も癖が少ない。人間で弓を選ぶならARがないと連射辛そう。補助に使うならARなくてもあんまり現状困ってない。マグナムあるとMob釣りに使える。
・弓は高DEXにならないとダメージ稼げないので比較的大器晩成型。人間で5連レンジができるARを覚えてないなら、レンジ1回で2発撃てるエルフの方がやりやすい。ARはリアルマネー力がないと辛い。
・ミルは対複数に使えるスキルなので早めに取りたい。どの種族でもどの戦法でも1あって損はない。
・アタック6あたりで一旦止めておいた方が、後々戦闘系の修練する時に強さ上がりすぎないかもしれない。今はミルでHP減少しないのでライフ上昇値にシビアになりすぎなくても良いのかもしれない。
・FHは戦闘力ガン上がりするからとっても練習にとどめておいて後回しにした方が良い。
・魔法は戦術か弓術の基本戦闘スキルが育ってきてから中級覚えると、いざって時に強い。マナ蒸発諸々の仕様が変わってやりやすくなったけど、ボルトを基本に戦闘するのは持久戦必至。ただしIB・FBは最低でもFにしておいた方がカウンター挟んで使えたりするので便利。
ヒーリングもポーション中毒回避用にあると良い。
・錬金術と音楽はステータス補正や戦闘補助の要素が強いので、ある程度育ってきてから選んだ方が良いかもしれない。子守唄は沸いた時に便利。錬金は生産補助要素面で便利。
・人形、忍術、シューター、格闘はやっぱりステ補正と趣味要素が強いと思う。
戦術である程度剣を極めた場合
STRを生かしてそこそこDEXが確保できてるなら、個人的にはランスかなー。トゥーハンド並のミル範囲とランスチャージ病み付き。
ある程度DEXが確保できてダメージソース稼げてるなら、戦闘力調整の都合や修練の苦戦も少ないし、一気に弓伸ばしてもいいと思う。
ハードに入ってある程度戦闘力増えてきて中級魔法があってもいいなと思えてきたら覚えても良いかもしれない。合体ボルト強いけど結局ワンド出すのが面倒。
累積上がると被ダメもでかくなるので、負傷減らすためにもマナシールド上げておくと被ダメの面で少し楽になる。併わせてメディ。
戦術である程度弓を極めた場合
何とればいいのか分かってないのでエルフでAP余らせてる。
エルフはマナ伸びやすいので紙防御考慮してマナシールド。次点で近接が好みでなければ魔法かな。ライフを上げるために少し近接をとっても良いのかもしれない。
生産
バイトで回せるし充実してきたのでまったく戦闘しないまま累積上げるのも可能。
戦闘取りつつステータス補正するために取るのが良いかも?
DEXある程度上げておくのに精錬優先しつつ、薬草学も持ってるとダンジョンでハーブ抜けるし、調合も覚えておくとポーション作れるので役に立つ(というのが個人的に最初にやって困らなかったので)。
料理は趣味スキル。あるとドーピングできる。
錬金
精錬と金属変換同時に上げてくと謎欠片を捨てずに使えてお得。
紡織・ハンクラを分解と同時にやっておくと修練がほんの若干楽になる。
忍術
修練がクソマゾいという事しか知らない。
格闘・人形・シューターは操作がめんどい。
戦闘力メモ
ランク1時点で:
550 TH・ブレイズ・ヘイル
500 FBL・メテオ・スパーク
450 FH・ウィンドブレーカー・アローリボルバー・ヒートバスター
440 フローズンブラスト
430 ファイナルショット
400 DF
350 ミル・タウント・ランスチャージ・WC・フレイマー・LD
330 サポショ・目覚める命・乱れ苦無
320 スマッシュ・マグナムショット・ミラージュ・LB
300 アタック・レンジアタック・FB・マジマス・手裏マス
・バクステ・パウンド・ドロップキック
マビはどれ選んでも失敗したって事はないので頑張ればなんとかなる。
メインストリームもやるならある程度戦闘できるスキルから育てた方が良いかも。
基本的に1stの育て方から以下の結果に。
最初にやるなら
・戦術
・弓術
修練しやすいので始めやすいし、早めに覚えてある程度の戦闘ができるようになる。
人間なら戦術、エルフなら弓。
アタック=レンジアタック
スマッシュ=マグナムショット
・エルフは遠距離向きのステが伸びやすい。重たい系が向かない。
重鎧着れなかったり、ランス使えなかったり二刀流できなかったりする。
・ジャイは体が大きい分動きがもったりしてるので癖がある。火力近接ヒャッハーしたいならジャイ。ただし遠距離系が弱いのでデメリットも多い。
料理D初級用にジャイを初級のままにしてる人もいるらしい。
いずれにしても最初は人間キャラを選んだ方がアシスタントカードもらえてお得だし、待機時間等の挙動も癖が少ない。人間で弓を選ぶならARがないと連射辛そう。補助に使うならARなくてもあんまり現状困ってない。マグナムあるとMob釣りに使える。
・弓は高DEXにならないとダメージ稼げないので比較的大器晩成型。人間で5連レンジができるARを覚えてないなら、レンジ1回で2発撃てるエルフの方がやりやすい。ARはリアルマネー力がないと辛い。
・ミルは対複数に使えるスキルなので早めに取りたい。どの種族でもどの戦法でも1あって損はない。
・アタック6あたりで一旦止めておいた方が、後々戦闘系の修練する時に強さ上がりすぎないかもしれない。今はミルでHP減少しないのでライフ上昇値にシビアになりすぎなくても良いのかもしれない。
・FHは戦闘力ガン上がりするからとっても練習にとどめておいて後回しにした方が良い。
・魔法は戦術か弓術の基本戦闘スキルが育ってきてから中級覚えると、いざって時に強い。マナ蒸発諸々の仕様が変わってやりやすくなったけど、ボルトを基本に戦闘するのは持久戦必至。ただしIB・FBは最低でもFにしておいた方がカウンター挟んで使えたりするので便利。
ヒーリングもポーション中毒回避用にあると良い。
・錬金術と音楽はステータス補正や戦闘補助の要素が強いので、ある程度育ってきてから選んだ方が良いかもしれない。子守唄は沸いた時に便利。錬金は生産補助要素面で便利。
・人形、忍術、シューター、格闘はやっぱりステ補正と趣味要素が強いと思う。
戦術である程度剣を極めた場合
STRを生かしてそこそこDEXが確保できてるなら、個人的にはランスかなー。トゥーハンド並のミル範囲とランスチャージ病み付き。
ある程度DEXが確保できてダメージソース稼げてるなら、戦闘力調整の都合や修練の苦戦も少ないし、一気に弓伸ばしてもいいと思う。
ハードに入ってある程度戦闘力増えてきて中級魔法があってもいいなと思えてきたら覚えても良いかもしれない。合体ボルト強いけど結局ワンド出すのが面倒。
累積上がると被ダメもでかくなるので、負傷減らすためにもマナシールド上げておくと被ダメの面で少し楽になる。併わせてメディ。
戦術である程度弓を極めた場合
何とればいいのか分かってないのでエルフでAP余らせてる。
エルフはマナ伸びやすいので紙防御考慮してマナシールド。次点で近接が好みでなければ魔法かな。ライフを上げるために少し近接をとっても良いのかもしれない。
生産
バイトで回せるし充実してきたのでまったく戦闘しないまま累積上げるのも可能。
戦闘取りつつステータス補正するために取るのが良いかも?
DEXある程度上げておくのに精錬優先しつつ、薬草学も持ってるとダンジョンでハーブ抜けるし、調合も覚えておくとポーション作れるので役に立つ(というのが個人的に最初にやって困らなかったので)。
料理は趣味スキル。あるとドーピングできる。
錬金
精錬と金属変換同時に上げてくと謎欠片を捨てずに使えてお得。
紡織・ハンクラを分解と同時にやっておくと修練がほんの若干楽になる。
忍術
修練がクソマゾいという事しか知らない。
格闘・人形・シューターは操作がめんどい。
戦闘力メモ
ランク1時点で:
550 TH・ブレイズ・ヘイル
500 FBL・メテオ・スパーク
450 FH・ウィンドブレーカー・アローリボルバー・ヒートバスター
440 フローズンブラスト
430 ファイナルショット
400 DF
350 ミル・タウント・ランスチャージ・WC・フレイマー・LD
330 サポショ・目覚める命・乱れ苦無
320 スマッシュ・マグナムショット・ミラージュ・LB
300 アタック・レンジアタック・FB・マジマス・手裏マス
・バクステ・パウンド・ドロップキック
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動画
2011.07.31 Sunday | memo
ゴーレム見分け方参考に。
エンチャ関係
2011.06.10 Friday | memo
・抽出率は薪とキャンプファイアランクに影響。
・成功率は粉とINT依存、残りは運。INTは200が上限。
・ランク9以降のESは、同じ接頭接尾の英字ランクのエンチャを先に付与していなければならない(=下地)。
・ランク8以降は9、7なら8の下地が必要。
(エンチャ性能が微妙でもランクが高ければ下地として使えるので、露店で売れるのはこのため)
・ランク5以上の物は貼り付けるのにエンチャスキルランクが5以上必要(但しスキルブックは除外)。
・成功率は粉とINT依存、残りは運。INTは200が上限。
・ランク9以降のESは、同じ接頭接尾の英字ランクのエンチャを先に付与していなければならない(=下地)。
・ランク8以降は9、7なら8の下地が必要。
(エンチャ性能が微妙でもランクが高ければ下地として使えるので、露店で売れるのはこのため)
・ランク5以上の物は貼り付けるのにエンチャスキルランクが5以上必要(但しスキルブックは除外)。
基本メモ
2011.06.02 Thursday | memo
近接:
スマッシュ>DF
DF>アタック
アタック>スマッシュ
カウンター>スマッシュ・アタック
ミル=DF・カウンター無関係に強制ダウン。隙がでかい上にHP削れるので注意必要。
囲まれた時に脱出手段としてミルを使う場合:
ノックバック・ダウン中にミル連打で自動発動=ミルで反撃
相手がカウンター準備してる時:
IBCに持ち込む。長期化するのでミルでもいいかも。
ほぼ手癖でパターン化:
・初手スマッシュ→DA→カウンターorIBC
・複数敵には初手ミル→DA→スマッシュ→アタックorミル
・火力が足りない敵には初手スマッシュ→DA→スマッシュ→カウンター→スマッシュorIBC
ヘビスタ持ち:FBC
ゴーレム:スマッシュカウンター、ストンプ準備が見えたら離れる。ミルはアタック・ミルで潰せる。
ゾンビ:ミルミル安定
ワイト:近接無効につき弓or魔法
バシリスク:ペット連携のミルミル、盾増やしてミル安定
魔法:
IB=3発目でブロー、DFヘビーには負ける
FB=強制ダウン
LB=硬直(複数タゲ注意)、チャージ数により範囲・硬直拡大
詠唱時間:
LB>FB>IB
弓:
マグナム=強制ダウン、エルフ@準備中に動ける
HP減り具合押さえればポーション消費抑えられるから金が儲かる程度のPS。
スマッシュ>DF
DF>アタック
アタック>スマッシュ
カウンター>スマッシュ・アタック
ミル=DF・カウンター無関係に強制ダウン。隙がでかい上にHP削れるので注意必要。
囲まれた時に脱出手段としてミルを使う場合:
ノックバック・ダウン中にミル連打で自動発動=ミルで反撃
相手がカウンター準備してる時:
IBCに持ち込む。長期化するのでミルでもいいかも。
ほぼ手癖でパターン化:
・初手スマッシュ→DA→カウンターorIBC
・複数敵には初手ミル→DA→スマッシュ→アタックorミル
・火力が足りない敵には初手スマッシュ→DA→スマッシュ→カウンター→スマッシュorIBC
ヘビスタ持ち:FBC
ゴーレム:スマッシュカウンター、ストンプ準備が見えたら離れる。ミルはアタック・ミルで潰せる。
ゾンビ:ミルミル安定
ワイト:近接無効につき弓or魔法
バシリスク:ペット連携のミルミル、盾増やしてミル安定
魔法:
IB=3発目でブロー、DFヘビーには負ける
FB=強制ダウン
LB=硬直(複数タゲ注意)、チャージ数により範囲・硬直拡大
詠唱時間:
LB>FB>IB
弓:
マグナム=強制ダウン、エルフ@準備中に動ける
HP減り具合押さえればポーション消費抑えられるから金が儲かる程度のPS。